『北野誠のズバリサタデー』、話題の人にインタビューする「ズバリこの人に聞きたい」のコーナー。
9月19日の放送のテーマは「お化け屋敷の現状と未来について」。
全国で100を超えるお化け屋敷をしかけ、600万人以上を恐怖のどん底に陥れてきた、“お化け屋敷プロデューサー”の五味博文さんからお話をうかがいました。
新しい「お化け屋敷」のかたち。オンラインお化け屋敷ってどんなの?
昭和のお化け屋敷は「暗闇でこんにゃく」
一昔前までは「こどものもの」という扱いだったお化け屋敷。
五味さんは、お化け屋敷を大人でも楽しめるストーリーのあるものに変換させたり、お化け屋敷と謎解きを合体させた「ミッション型」のお化け屋敷を作ったりと画期的な試みで人気を得ています。
大人も楽しめるお化け屋敷、そのコンセプトはどういうものなのでしょうか。
まず、一番怖いのは機械じかけではなく人間なので、「キャストをメインにしてつくろう」ということ。
さらに、想像力が怖さをかきたてるので、「ストーリー」のあること。
また、お客さんがミッションを通じて「何かの役割を果たさなければいけない」こと。
大人も楽しめるお化け屋敷は、この3つをコンセプトに考えたといいます。
昭和の遊園地の片隅にあったお化け屋敷には、ストーリーさえもほとんどありませんでした。
「暗闇を通り抜けたら、急にこんにゃくが当たるみたいな」と振り返る北野誠に、思わず大笑いの五味さん。
五味さんは、お化け屋敷を大人でも楽しめるストーリーのあるものに変換させたり、お化け屋敷と謎解きを合体させた「ミッション型」のお化け屋敷を作ったりと画期的な試みで人気を得ています。
大人も楽しめるお化け屋敷、そのコンセプトはどういうものなのでしょうか。
まず、一番怖いのは機械じかけではなく人間なので、「キャストをメインにしてつくろう」ということ。
さらに、想像力が怖さをかきたてるので、「ストーリー」のあること。
また、お客さんがミッションを通じて「何かの役割を果たさなければいけない」こと。
大人も楽しめるお化け屋敷は、この3つをコンセプトに考えたといいます。
昭和の遊園地の片隅にあったお化け屋敷には、ストーリーさえもほとんどありませんでした。
「暗闇を通り抜けたら、急にこんにゃくが当たるみたいな」と振り返る北野誠に、思わず大笑いの五味さん。
怖さの本質は人間にあり
大人向けのお化け屋敷は、1992年、後楽園遊園地(現・東京ドームシティアトラクションズ)の夏のイベントからスタートしました。
画期的だったのは、「機械じかけ」をあまり使わなかったということ。
当時はバブルの終わりかけの頃で、ハイテクや機械を使った新しいエンターテインメントが主流でした。
そんな中、むしろアナログでキャストをメインにした方が怖いのではないかと気づいたという五味さん。
「時代と逆行させることで、お客さまに喜んでいただいたということがありましたね」と教えてくれました。
お客さんがどこを向いているのか、おしゃべり中かどうか、何を考えていて、何に用心をしているかということは機械にはわかりません。
「そういったものをこちらで見ていて、『このお客さまだったら、このタイミングでこういう風にやったらいいんだ』と判断できるのはやっぱり人間、つまりキャストでしかできないこと。そこに怖さの本質みたいなものがあるんじゃないか」と五味さん。
画期的だったのは、「機械じかけ」をあまり使わなかったということ。
当時はバブルの終わりかけの頃で、ハイテクや機械を使った新しいエンターテインメントが主流でした。
そんな中、むしろアナログでキャストをメインにした方が怖いのではないかと気づいたという五味さん。
「時代と逆行させることで、お客さまに喜んでいただいたということがありましたね」と教えてくれました。
お客さんがどこを向いているのか、おしゃべり中かどうか、何を考えていて、何に用心をしているかということは機械にはわかりません。
「そういったものをこちらで見ていて、『このお客さまだったら、このタイミングでこういう風にやったらいいんだ』と判断できるのはやっぱり人間、つまりキャストでしかできないこと。そこに怖さの本質みたいなものがあるんじゃないか」と五味さん。
人間の責任感をつく「ミッション型」
従来型のお化け屋敷では、お客さんは怖い場所に来ると、そこに近寄らずに通り過ぎようとする傾向にありました。
「その場所に近づいて、怖がってもらうにはどうしたらいいか」と考えた時に、「お客さんが何かをしないと、そこを通り抜けられない仕掛け」にすることを考えたといいます。
そこで生まれたのが「ミッション型」のお化け屋敷。
スタート地点でお客さんに何かを持たせたり、ある地点で何かをさせたりするミッション型のお化け屋敷の誕生には、こういった経緯があったそうです。
課題を与えられると「やらなければならない」という気持ちになる、人間の心理をついたのがこの形であるというわけです。
「その場所に近づいて、怖がってもらうにはどうしたらいいか」と考えた時に、「お客さんが何かをしないと、そこを通り抜けられない仕掛け」にすることを考えたといいます。
そこで生まれたのが「ミッション型」のお化け屋敷。
スタート地点でお客さんに何かを持たせたり、ある地点で何かをさせたりするミッション型のお化け屋敷の誕生には、こういった経緯があったそうです。
課題を与えられると「やらなければならない」という気持ちになる、人間の心理をついたのがこの形であるというわけです。
新しい体験「オンラインお化け屋敷」
コロナ禍でお化け屋敷もほぼ中止となってしまいましたが、先週「オンラインお化け屋敷」がスタートしました。
その名も「オンラインリアル脱出ゲーム×お化け屋敷~呪い鏡の家からの脱出~」。
ある呪われた廃屋の中に、キャストがカメラを持って入って行く。その様子を最高7人の参加者が同時に視聴し、「扉を開けろ」「そこの蓋を開けてみろ」などと指示を出しながら、1時間以上かけて脱出するという内容です。
生の体験よりは怖さは薄まるものの、「新しい体験だというところがおもしろい」と五味さん。
そもそも、人はなぜお化け屋敷を訪れるのでしょうか。
五味さんいわく、怖さはもちろん、「怖いことで楽しい」という体験を求めてやってくるといいます。
その名も「オンラインリアル脱出ゲーム×お化け屋敷~呪い鏡の家からの脱出~」。
ある呪われた廃屋の中に、キャストがカメラを持って入って行く。その様子を最高7人の参加者が同時に視聴し、「扉を開けろ」「そこの蓋を開けてみろ」などと指示を出しながら、1時間以上かけて脱出するという内容です。
生の体験よりは怖さは薄まるものの、「新しい体験だというところがおもしろい」と五味さん。
そもそも、人はなぜお化け屋敷を訪れるのでしょうか。
五味さんいわく、怖さはもちろん、「怖いことで楽しい」という体験を求めてやってくるといいます。
恐怖と笑いの共通点
「怖い=悪い」ではなく、「怖い=楽しい」に変わることがあると五味さん。
不安な状態をつくり出して、その不安な状態をどこかのタイミングで解消するのが、怖いものを楽しむということ。
これは、お笑いにも通ずるところがあるといいます。
緊張と緩和によって生み出される「楽しさ」がお化け屋敷であり、お笑いでもあると解説してくれた五味さんでした。
「オンラインリアル脱出ゲーム×お化け屋敷~呪い鏡の家からの脱出~」はHPをチェック!
五味さん初の児童書「読むお化け屋敷」「恐怖ツナガル 呪い髪の女」(学研プラス)1,000円+税も発売されています。
(minto)
不安な状態をつくり出して、その不安な状態をどこかのタイミングで解消するのが、怖いものを楽しむということ。
これは、お笑いにも通ずるところがあるといいます。
緊張と緩和によって生み出される「楽しさ」がお化け屋敷であり、お笑いでもあると解説してくれた五味さんでした。
「オンラインリアル脱出ゲーム×お化け屋敷~呪い鏡の家からの脱出~」はHPをチェック!
五味さん初の児童書「読むお化け屋敷」「恐怖ツナガル 呪い髪の女」(学研プラス)1,000円+税も発売されています。
(minto)
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